我很热衷,借助游戏世界去感悟不一样的生活,看看不一样的世界。
《虐杀原形》中的曼哈顿时间轴设定在当代,除了生化感染的背景设定,其它与真实纽约并无太大差别。
一样的城市框架,一样的地标建筑,甚至是一样的忙碌。忙碌中的人们浑浑噩噩,看不到丝毫朝气,过着行尸走肉般的生活。
同样以纽约为原型,但时代的改变会带来截然不同的历史氛围。《黑手党2》的故事背景设定在战后,属于上世纪四、五十年代。正处于大发展时期的“帝国湾”(以纽约为原型),到处都是一片欣欣向荣之景。
二十世纪五十年代美国梦正烈,二战刚刚结束,一切都方兴未艾。
而当时间上溯至19世纪,除了南北战争,西进运动便是该世纪的主要乐章。
《荒野大镖客2》的背景设定便在1889年,牛仔、小镇、警长、火车,可以说凡所应有无所不有。
当然若论对各个历史时期的还原,《刺客信条》系列便不得不提:北美独立战争、古罗马、地理大发现时代、法国大革命等历史时期均有涉及。
甚至在题材缺乏新鲜感时,《刺客信条》系列的触手也有涉及中国——《刺客信条编年史:中国》。游戏背景设定在明正德年间,除了场景的中国风化,故事线却是完全的西式流派,以至游戏剧情中的明朝高官居然是圣殿骑士!
晚清时洋务派高举“中学为体,西学为用”的招牌,发起了自强求富的洋务运动。如今西方的游戏、电影公司,本着“中国为皮,西方为骨”的理念,做出一个又一个打着中国招牌的西方“大作”。
凭借着游戏与电影的影响,西方世界的文化乃至价值观、世界观,正在潜移默化的改变整个世界。甚至于我们自己的导演拍摄自己的长城,却也将《长城》拍成一部西方玄幻电影,把“中国为皮,西方为骨”运用的颇为娴熟。
与电影不同,游戏是一个相对开放的世界,参与感强、带入度高。它是一个由数字所组成的三维空间,它所带来的体验远不是其它文化传播方式所能比拟的。
甚至,只要开发商乐意,将游戏空间设置为四维乃至更高,也都可以实现。但这些,在现实世界里,我们只得意会却不得身临。
而通过游戏亲身的参与体会,也更容易使游戏者接受游戏所传播的文化理念。就好像中国对二战的贡献常被西方所遗忘,除了政治层面的原因,我们自己在游戏、电影等方面的不作为至关重要!
我这一代人看着《拯救大兵瑞恩》、《兄弟连》、《珍珠港》等影视剧;玩着《使命召唤》、《荣誉勋章》等游戏长大,对二战欧洲战场如数家珍,对自家的抗战的认知却停留在一部部神剧中!自己都做的如此荒诞,怎能让别人重视?
比起我们自己对上溯宣传方式的不上心,我们许多人“恨之入骨”的东邻,却“无偿”将我们的文化在世界做了数次推广。
日本光荣株式会社的《三国志》与《真·三国无双》系列,不止是在泛中华文化圈,即便是西方都很有市场。受其影响,不乏有西方游戏公司推出三国题材的作品。
最近英国Creative Assembly工作室所开发的“回合策略与即时战术相结合的大战略游戏”《全面战争》系列,终于迎来了首个以中国历史为题材的作品——《全面战争:三国》。
在此之前它已经以日本战国、罗马、欧洲中世纪、地理大发现、拿破仑战争、倒幕运动等为背景发布了11部作品,其中甚至有魔幻题材的《全面战争:战锤》!
而我们拥有着引以为傲的五千年文明史,却一次又一次被忽略,直到第12部作品才轮到中国,且其所选择的题材还是被日本所推广的三国。可见我们的历史文化,在世界范围内,是多么的令人“陌生”。
更何况,这样的三国,不过是日本与西方的又一次解读罢了!最有发言权的我们?恩,有权利保持沉默......
《三国志》中的晋阳,是我一次在游戏中见到自己的家乡。结果很失望,标准的边陲小邑,不仅与司隶地区的洛阳不能比,就连河北的城邑也大多比之更为雄壮。(司隶:东汉十三州又一部之一,京畿地区)
其实在另外一些战略游戏中,也能见到山西的身影,如大名鼎鼎的“P社四萌”中的其中三萌。由于做的都是涵盖全世界的大战略地图,山西均有登场。
然而像这类战略游戏,视角过于宏观,并不能直观的感受到风土人情。游戏者,对所操作派系的文化理解性很弱,仅能相对客观的反映派系的宏观实力。
若要体会真切,当属开放的沙盒类游戏(高自由度世界)最为妥帖。如前文的提到的《刺客信条》、《虐杀原形》、《荒野大镖客》等,都属于高自由度的沙盒游戏。
而我们要想找出类似的,只有我们国内的一众武侠网游,对山西有所涉及。其中做的最好的,当属《剑网3》。
初见《剑网3》中的太原我很是欣喜,仅从地图来看,三城的格局倒是与唐代太原颇有相似之处。我甚至惊讶于游戏组对历史的还原,可......
可这份欣喜却经受不住微观的考验,本应是中城的地方变成了三座桥梁,而整座城池更是坐落在高山深谷之上,东城与西城随着山势逐步上升,与其说是城池不如说是城堡更为贴切!
如果说太原城的设计,因缺乏实物而情有可原的话,那这座晋祠是真说不过去。本应在山脚下的晋祠,在游戏中就这么坐落在山巅,这样的漏洞实属不该。
五台山的设计同样很不走心,菩萨顶、台怀镇等方位全部与事实不符。在卫星地图如此方便的今日,出现这种问题,只能说对历史、人文缺乏恭敬的态度。
游戏中特色门派“霸刀”的加入,本很好的体现了太行山峡谷的风景,偏偏铁轨的出现坏了和谐的画风。
窥一斑而见全豹,代表中国最高水平的《剑网3》,所做的产品尚且缺乏严谨,可见我们国内商家对游戏这种文化业态的认识是怎样的肤浅而偏颇。
于是,所谓“做文化的”,认为游戏不过旁门左道,文化自不必有;当下从业者,又多以敛财为目的,文化不过赘余。故而,当西方与日本借助着游戏,将自己的文化在全世界悄然开枝散叶时,我们就只能眼睁睁看着,无力阻挡,更无力进攻。